斗地主到底成就了多少游戏?

为人子女而能对父母恨铁不成钢,多半发生在硬糖君看老妈又在玩“欢乐斗地主”的时刻。倒不是嫌她重度网瘾、沉迷游戏。只恨那么多人靠“斗地主”成为“地主”,为啥就不能多我家这一个?

就说抖音,解说斗地主的JJ高源,粉丝数最近突破了500万大关,一只脚迈入抖音一线网红的行列。作为“斗地主”垂直内容领域的佼佼者,其作品累计点赞量1886万。而抖音倾其流量扶持的新晋带货大V罗永浩,不过刚刚1200万粉丝,作品累计点赞量1563万。

半年直播,289个作品,单场直播130万次进入,15万观看峰值。一系列数据的背后,难说是斗地主成就了电竞主播,还是电竞主播再一次带火了斗地主。

作为垂直游戏内容,棋牌本是一个小众圈子。无论是纯直播内容平台斗鱼、虎牙,还是短视频内容平台抖音、快手,棋牌分类下的创作者均无法获得优质的流量支持。而斗地主主播500万的粉丝体量,又足以证明其已经成功突破了圈层限制,飞升到了大众网红的境界。

斗地主主播的崛起,既算是春江水暖鸭先知,又可说是红杏枝头春意闹。棋牌游戏在销声匿迹一阵子后,2020年又站到了聚光灯下。

棋牌三驾马车,命运大不同

作为棋牌运动的三驾马车,麻将、斗地主和德州扑克一直以来都是我国人民群众最喜闻乐见的休闲娱乐。

差别在于,按照传统的观点,麻将的年龄普适性更广、而且地域性更强;斗地主的年龄段相对较高、娱乐性质更强而竞争性质较弱;德州扑克作为舶来品,一直以来都是年轻棋牌爱好者的选择。

然而,无论是MTT规则(Multiple table tournament,多桌联赛淘汰制,常用于线下大型比赛)下的德州扑克,还是自由筹码规则下的德州扑克,其实都是竞争性质更强而娱乐性质较弱的棋牌运动。

随着互联网的介入以及线上棋牌APP的兴起,棋牌发展在近几年经历了剧烈变化。有人持续发展,有人闷声发财,也有人逐渐退出了大众视野。

先来说说麻将。

作为中国传统休闲运动中最接地气的一种棋牌类娱乐形式,麻将在千年历史演变中融入了足够多的地方色彩,从而衍生出了各种花式玩法。比较知名的诸如“血战到底”、“血流成河”、“广东番牌”等等。

这也是互联网介入后,地方棋牌概念迅速席卷全国的主要原因。据硬糖君的业内朋友透露,在早期经营地方棋牌时,仅贵州省一个县的日活跃用户数,就能达到数万人。这是什么概念呢,中国1500余个县的平均人口也仅仅50万上下。可以说一时间全民皆麻将了。

在地方棋牌如火如荼发展的2015年,中国催生了一批靠着“房卡模式”发家致富的互联网棋牌企业。如同春秋战国诸侯割据一般,他们也泾渭分明地占领着国内各个地域的市场份额。

这类营收能力超强的现金奶牛型公司,在当时也成为了上市公司并购的最爱。成功者有昆仑万维收购闲徕互娱,失败则有巨人网络收购Playtika。

然而,随着2018年的“八部委联合行动”,对互联网棋牌市场进行了一次彻底整治,随后的监管也逐渐趋严,使得游走于“涉赌”边缘的地方麻将停下了野蛮发展的脚步。而一众靠地方棋牌业务赚得盆满钵满的敢于吃螃蟹者,也纷纷闭麦,或闷声发大财,或卖掉业务套现。

而今的地方麻将,发展得更像是网络棋牌室。赚个茶水钱就好,省了房租水电还不用管饭,几十万日活的产品仍旧活得舒坦。至于用户赌不赌博,我不关心,我不知道。

至于发展嘛,麻将能发展什么?川麻里可没有广东选手。

相比之下,德州扑克的境况就惨不忍睹。2015年,“南京扑克锦标赛涉嫌赌博被叫停”事件因为汪峰的原因成功出圈。2018年的“八部委联合行动”,则直接把线上德州类游戏下架。那基本就是斩草除根了。

如今国内基本已经没有合规的德州扑克平台了。曾经被寄予厚望的德州扑克运动,想要参与起来,高端的在WSOP,低端的在澳门。

而国内,仅剩抓耳挠腮的爱好者而已。

斗地主则是三驾马车中发展得最为顺利的。腾讯的“欢乐斗地主”和JJ的“JJ斗地主”皆为国民级手游不说,仅上星的卫视节目,就有北京台的“欢乐二打一”、重庆台的“渝乐耍大牌”等等。

线上赛事也做得有声有色。“JJ斗地主冠军杯”的订阅粉丝300万起步,单场赛事活跃用户340万,相关的短视频曝光12.5亿,并同时向13家省级卫视输出赛事内容。

这里面,难说没有德州扑克因政策偃旗息鼓的人口红利影响。但终归是随着斗地主的健康发展,又成功将自身的年龄普适度拓宽了几代人。

斗地主如何破圈

德州扑克的没落拓宽了斗地主的年龄阶层,年轻人可以没有德州扑克,但不能没有棋牌娱乐。地方麻将规则上的百花齐放,则让它的应用场景更适合春晚后的家庭聚会,而无法成为线上选手们同场竞技的舞台。

至于象棋、围棋、桥牌们……多少年了,玩明白这东西不仅需要智力,还得需要耐心。即便智力大家都有,耐心就不见得了。难于入手的特点成了阻碍其发展的最大门槛。互联网时代,干什么事儿节奏都越来越快。没有10秒学会30秒精通的教程支持,这东西就如同明星带货一样,只剩下费劲了。

斗地主可谓是占尽了天时地利人和。

相关数据显示,斗地主品类的线上产品DAU在4000到5000万体量。除了惊人的活跃用户外,在线时长也仅次于《王者荣耀》、《和平精英》等重度游戏产品。

这一数据表明,斗地主的破圈,具备了足够的群众基础。

而在内容推广上,包括同步内容社交为主的直播及异步内容社交为主的短视频的发展,如何生产内容也是主播及网红们头疼的问题。刚柔并济、张弛有度,高强度的内容要有,休闲类的内容也要有。

曾经的五五开、现在的PDD,头部电竞主播们大多会在尬聊之余开上一把斗地主。随机性、反转剧情等娱乐效果足以支撑起内容精彩度。而老少咸宜、简单易学的规则,任何观众都不会感觉置身事外。

高源之所以成为斗地主圈子里的头部主播。他的视频风格以高端玩家视角为主,包括对对手的牌型分析,算牌技巧、主攻农民及辅助农民的定位差异及操作思路等等,给仅限于“会玩”的用户打开了新世界的大门,充分展现了斗地主在技巧上的深度和打法上的策略性。

而其诙谐幽默的直播风格则更为讨喜,被粉丝比为“相声界里打斗地主最好的,斗地主选手里最会说相声的”。由此可见,即便是做垂直内容的网红,能够破圈吸粉,也是得有真东西的。

而随着高源500万粉丝的成功破圈,也让斗地主直播站到了互联网流量的风口之上。即便仅以全网线上产品近5000万的DAU来算,如此用户基数之下,斗地主衍生内容还远远未到内容的发展瓶颈。

休闲棋牌生意的大格局

不同于DOTA、英雄联盟、“吃鸡”等主流电竞项目,斗地主的“顶流”网红还远未出现。但其嫁接传统的变现商业模式都能够水到渠成,无论是2B的广告推广,还是2C的直播打赏、带货甚至于课程,通往地主之路已经铺成,只管向前走便是。

从更大的市场层面来看,斗地主或许蕴藏着远超想象的商业价值。在流量为王的时代,很难再找出一个垂直领域像斗地主这样,能覆盖如此大跨度年龄层的受众。

正如在B站,二次元的小姐姐们卖LO裙汉服;在斗鱼,秀场女主播们卖键盘鼠标;在快手,X家军们卖日用品和零食。每一个网红的背后,都有其特定的粉丝局限度,从而导致某些货好带,某些货不好带。

然而斗地主是不分男女的,也不分年龄。这意味着斗地主的粉丝群体,是一个全覆盖的群体,它没有鲜明的用户标签,几乎拥有最大的内容及商品的包容能力。

现在地方棋牌都在尝试将自己的流量变现。用一刀9999的传奇游戏,用跨领域收智商税的付费阅读,或者用一些2B的广告导流。然而地方棋牌的局限性在于单平台、单品类的用户基数不足。而且因为房间模式,用户驻足于棋牌大厅的时间也不够多。这使得即便是轮播Banner的推荐入口,用户转化率都难以保证。

而斗地主本身的休闲娱乐属性及多样化的线上赛模式天然的解决了这类问题。用户在大厅驻足的时间足够长,则蕴含了更大的流量价值。

在社交层面亦是如此。房卡模式的以牌会友是真的会友,另一边的微信群里互相转多少红包取决于玩得有多大,熟人社交的占比更高。

斗地主的以牌会友则更接近陌生人社交。彼此在同一场比赛中,通过地主和农民的身份转换,实现或敌或友的身份变化。而在排行榜、历史战绩等辅助功能的帮助下,则能够让水平相近的玩家产生更多社交发展的可能性。

如果仅仅局限在棋牌竞技层面看斗地主,发展线上赛事、线下赛事以及直播赛事,都跳不出棋牌的圈子。商业模式也仍局限于购买代币,系统内循环、消耗的传统套路中。

但如果从流量的角度看斗地主,可能会有更大的发现。

一个国民级应用、一个拥有多档上星和地方台节目的赛事、一个被主播网红们主动传播的内容形式、一个在抖音、快手上逐渐被年轻人所接受的休闲娱乐模式。

它的未来,难道不是星辰大海?

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