二次元的诞生是来源于当今的社会,大部分的人在心灵上需要一个虚拟的陪伴,很多的人身处于大城市,每天行色匆匆,其实心理十分的孤独,或许在现实的环境种太压抑了,很多的人对异世界追求的一种向往,随着社会的进步,人们对这种虚拟的人物和虚拟的世界追求并不会停止,而是不断地去发展和创造,所以呈现出一些虚拟的形象,一些动画产品,一些虚拟的文学作品,在这些作品中我们去找到心灵上的共鸣。
二次元的概念
二次元到底是什么?其实简单来说就是日本的动画、漫画、轻小说,这些内容在经过了亚文化的一个泛化之后,在进入中国之后被中国玩家接受之后,它可以有不断的一个演变的过程创作出来的作品,
日本是一个有很强的社会规则的国家。在二次元诞生的这个年代和他们的社会的背景之下,他们有很强的这种随大流、追求阶级分明、循规蹈矩的这样的一个社会文化,这些人在现实生活中是压抑的,然后他到虚拟世界当中去追求一个打破现实世界的规则,来宣泄自己的诉求。
二次元的消费人群
日本有一部很经典的校园爱情漫画《青春之旅》,这是一部很细腻的恋爱作品,很吸引人的一个点在于,男女主在初中时代就互相有好感,只是没有来得及向彼此表白,还没说出那份心意,结果男主转学了……而女主在学校由于是很受男生喜欢的那类女生,初中时代被当做排挤对象,她的初中很不好过。
二次元消费主体是年轻人,而且它对应的很多的主角其实也是年轻人不管是游戏也好,还是动漫也好,其实里面的主角90%以上都是少年少女们,他们大概就是初高中生左右,他们会展现更加纯粹和美好的情感。例如同样是讲爱情,可能你在好莱坞大片里面的爱情就相对比较走肾,但是动漫里面的爱情可能相对于比较小清新一点。
二次元的价值观
整个二次元的价值观里面。一直强调是以少年人的视角来去看待这个世界,甚至是说让承认来看回这个世界里面的主角们,体验出他们的一些美好和给予他们的梦想所实现的可能性。
二次元游戏公司的设计理念
二次元游戏它做的不是一个玩法,而是在搭建一个世界,它是在设计一群人。普通的游戏公司会觉得它就是个游戏公司,但是比起普通游戏公司来说,二次元游戏公司更像是一个偶像的经纪公司,像在一个月子中心里面养一个孩子,或者也像一个婚姻介绍所里面找自己的爱人。
游戏公司做二次元游戏的时候,并不是仅仅在设计要符合用户的需求。整体上从游戏设计到发行、运营到营销推广都像是经营一群人一样,这个时候才能够让玩家去理解到你在做的事情是他们所追求的,而他们担心和爱护的事情就是能够让这个公司的产品好好的持续地发展下去。
二次元手游的市场变化和趋势
整体的二次元的产品还是以15到29岁年轻的玩家消费为主,基本上就是一些高中生和大学生,还有刚工作的一些人群。
在画面的层面上,最核心二次元玩家,依然对2D日式的这些元素是非常青睐的,但是国漫的崛起,3D画面的追求也是未来不得不考虑的趋势。
二次元的内容基本还是以人设、画面、剧情为主的,现在行业内的很多厂商也意识到了这一点,所以我们会发现在二次元的领域里面,人设或者画面品质,越来越像一个军备竞赛了。一些日本的产品,卡牌的玩法游戏里面的人物的渲染,跟一个很高品质的3D画面的MMORPG没有什么区别了。
在二次元的内容上,它的天花板是进一步提高的,将来更多的游戏公司会在这里面做更多的投入,去创作更多的可能性。
总体来说,二次元的手游市场,它并不是用现在的几款爆款产品的去衡量的;它是追求的对内容的掌控能力、创造力,对年轻人和粉丝的沟通能力和运营能力,同时也包括游戏公司对IP的打造能力和海外市场的这种发行能力,都是很重要的判断标准。只有获得这个市场的掌控能力,也是游戏公司对未来的年轻人心理的了解。
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